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https://w.atwiki.jp/beefkomatu/pages/85.html
バジリスクは雄鶏の鳴き声で気絶するって伝承があるらしい。 つまりmoeの世界では雄鶏つれてスルトいけばがっぽがぽ。 雄鶏にシャウト覚えさせよね。
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編集中のページ。 まだ文章の添削が不十分でわかりづらい点が多めです。 戦士概要 ・攻撃手段 基本的にはスキルや装備でステータスを増やし、ディレイの短い武器でアタックを連打します。 主要スキル: 『武器系スキル』「筋力」「戦技 or 強化魔法」の3つが主要の火力スキルになります。 優先順位は一概には言えませんが、火力にだけ注目した場合は 『 武器系 ≧ 筋力 > 戦技or強化魔法 』になります。 + 詳細 ・武器系スキル(命中基礎) 『武器系スキル』スキルは1あたり、命中が1増えます。最大で100です。 種族補正により、エルモニーやコグニートではこの値が1.1倍になります。 また、武器スキルが高いほど武器選択の幅が増えるのも重要なポイントです。 ・筋力(攻撃基礎) 『筋力』は、0と100を比べると最大25~50程攻撃力に差が出ます。 80止めの場合、攻撃力が5~10減ってると考えるといいです。 種族補正では最大で1~2程度の差しかつきません。火力を考えるのであれば攻撃力補正のあるパンデモスよりも、命中率補正のあるエルモニーやコグニートが多少有利です。 ・バーサーク(戦闘技術) / システム・オルタ(強化魔法[複合]) 攻撃UP アタックディレイカットの効果(13%カット)をもつバフです。 火力向上を目的としたバフの中では一番強力です。 レモンかき氷等(18%カット)の登場により相対的にかなり弱体化しました。 バーサークとオルタでは効果量や効果時間はそれぞれ違いますが、硬直の長さや更新頻度の関係でDPMの上昇量はどちらも同じくらいです。 (ただしタケミカヅチ等の大幅ディレイカットができる状況では、攻撃力上昇の大きいオルタのほうが恩恵がありDPMが上がります) またオルタを使う場合は必ずダークシャーマン装備等(強化魔法の効果プラス)を付けましょう。 つけないと効果時間が短くなることでDPMが極端に下がってしまいます。 ・バーサーク オール(攻撃力上昇) バーサークと比べると攻撃上昇量が多いがアタックディレイカットがついていないバフ。 通常状態ではディレイカットつきのバーサークのほうが強いですが、 素手で使う場合や、レモンかき氷等のディレイカットバフがある場合はバーサークよりもわずかに強くなります。 ただし硬直が長いなど使用感が悪いため、バーサークと使い分けすることを考慮してもよいでしょう。 ・ヴィガー(強化魔法) バーサークやオルタ同様に攻撃力が上がりますが、アタックディレイカットがついてません。 魔力0では上昇量が少なく弱そうにみえますが、効果時間が長い(=硬直時間の割合が少ない) ためDPMはきちんとプラスになります。 魔力100程度にくわえて、ダークシャーマン装備とアタックディレイカットの装備(ロザリンドドレスやグラディエイター装備など)をつけてヴィガーすると、バーサークと同等のDPM上昇量になります。 火力を確保するには強化魔法と魔力と、大きくスキル値等を割く必要がありますが、サポートとアタッカーを両立したい人におすすめです。 ・ナイトマインド(戦闘技術) / エンライテン(強化魔法) 命中UPバフです。ボス相手や回避の高い敵には大幅の火力UPがみこめるので必ず使いましょう。 「ナイトマインド」と「魔力100+ダークシャーマン+エンライテン」で同等のDPM上昇量になります。 装備: 装備で上げられる火力ステータスは攻撃力、攻撃ディレイマイナス、命中力、クリティカルの4つです。 火力の期待値としてはボス相手に「命中力+1」を1と考えると、 「攻撃力+1」は1.6~2、「攻撃ディレイ-1」は1.8、「クリティカル率+1%」は2(?)程度となります。 装備に関しては、命中以外をまんべんなく確保していけば問題ないでしょう。 また、装備一か所で10%以上を確保できるクリティカル装備は非常に効率がよく、優先して確保したいです。 テクニック: 操作に慣れてきたら、アタックだけでなくテクニック(技)を交えて攻撃しましょう。火力UPを狙えます。 ただしテクニック毎に性質が大きく異なるので、場面に合わせた技をうまく使い分けることが重要です。 テクニックでは武器のディレイの長さは影響されないので、 テクニックの際にだけ攻撃力の高い武器に持ち替えて使うといいです。(マクロ-持ち替え参照) 継続火力と瞬間火力: 継続火力(≒分間当たりの火力 DPM)、と瞬間火力という概念があります。 DPMは長期戦を想定するときに高めておきたいです。 戦闘時間を減らして、事故等がおこるリスクを下げます。 瞬間火力は短期戦を想定するときに高めておきたいです。 集団戦や、ボス戦中にぽっと沸いた雑魚敵を迅速に処理することでPTの生存率を高めます。 ソロ狩りでもここを高めることで狩り効率をあげられます。 ニ武器: 目指す方向性によっては攻撃手段を2種ほど持つ場合もあります。 対応の幅が増えますが、スキル値に余裕がなくなるので下手に取ると火力や耐久力が大幅に減る恐れもあります。 中級者以上向けです。 + 性能別 武器スキル一覧 性能別 武器一覧 アタックDPM ⇒ 銃 刀剣 弓 アタック瞬間火力 ⇒ 刀剣 棍棒 銃 テク瞬間火力 ⇒ 弓 罠 暗黒 (銃器) 槍 テクのモーションが短い ⇒ 罠 素手 弓 投げ 槍 遠隔能力 ⇒ 弓 銃 > 投げ 範囲能力 ⇒ 罠 棍棒 サムライ技 酩酊 キック 槍 回復能力 ⇒ 素手 牙 銃 反射能力 ⇒ 刀剣 棍棒 槍 素手 キック 対盾能力 ⇒ 素手 弓 銃 バフ持ち ⇒ 銃(命中up) 牙(回避up) ・防御手段 防衛手段には「防御テク」「着こなし」「抵抗力」「調合/包帯」などを複数組み合わせます。 自分の目指す方向性に応じて取りましょう。 + 主要防御テク 主要防御テク 「盾91」「酩酊48以上」「盗み58以上」「物まね58以上」のどれか一つ、または複数が欲しいです。 盾91: 防御テクが多く、これ一つあるだけでタンクができます。 攻撃を回避しながら敵と距離を取る技もあるので遠隔武器との相性も悪くないです。 酩酊48: 攻撃を完全回避可能なタゲ切り「センスレス」にくわえ、 物理・魔法とも防御できる「ストーンマッスル」の2点を少ないスキル値で取得できます。 盾だけでは防御が足りないときや、ボスから安全に防御をとりたいアタッカーにおすすめ。 物まね58: 盾不能な攻撃でも防御できる「スケープゴートミミック(通称カカシ)」や、 透明になりながら走り回れる「ネイチャーミミック」を使えます。 また88まであげると「シャドウハイド」というタゲ切り技が一つ増えます。 カカシは出が遅く癖がありますが、盾でも防げない技を防ぐことができます。後衛での活用のほうが使いやすいです。 また遠隔武器を使用する際には、敵との距離を取るのにネイチャーミミックが使いやすいです。 タゲを切りつつ位置取りをしたい後衛アタッカー向きという印象です。 盗み58: タゲ切りのほとんどは被ダメによって解除されますが、盗みの「ステルス」は解除されません。 ステルスはゆっくりですが移動もできるので緊急時の立て直しに最適。 混戦を想定する人には構成を問わずおすすめですが、ディレイが長く、これ一つだけだと心細いです。 + その他防御テクニック 一覧 その他防御テクニック 一覧 完全防御バフ ⇒ 案山子(物まね48)、トルネード(キック88)、不浄衝撃盾(牙68+盾38) 完全回避バフ → センスレス(酩酊48) デバフ解除 ⇒ スワンダンス(ダンス58),タウントダンス(ダンス78),アンチトード(回復28) 反射 ⇒ ソードダンス(刀剣98),百花繚乱(戦技58ダンス58), ウィンドミルスピアー(槍98戦技68)、クロスカウンター(素手78回避78) リベンジスイング(棍棒78集中28)、マジックシュート(キック78戦技78) タゲ切り ⇒ ステルス(盗み58)、ネイチャーミミック(物まね58)、シャドウハイド(物まね88) 根性バフ ⇒ エンデュランス(生命88持久88+ブレイブナイトorウォーリアシップ) + HP・着こなし・抵抗 HP・着こなし・抵抗 このゲームのシステムは、 魔法ダメージは減らしやすく、物理ダメージは減らしづらいという性質があります。 そして、物理ダメージを2/3にするよりも、HPを1.5倍にするほうが簡単です。 そのため「呪文抵抗 > HP > 防御力」の優先度でバランスよく高めていくと、効率よく耐久力を高められます。 呪文抵抗: 高ければ高いほど軽減量が高くなるのお得なステータス。180でカンスト。 「100~180」「40止め」「70止め」あたりがスキル効率がいいです。 後衛は40、前衛は70ほどを最低でも確保するとかなり死にづらくなります。一部ボスだけは相当高くしないときついものがいるので、それにも対応したいときはカンストをめざしたりします。 食べ物や装備でも容易に上げられるので、合計で抵抗値が40や70などになるように調整するとスキル値を節約できます。 HP: 食べ物のバフだけでで簡単に50ほどあげられます。 生命100に食べ物バフをつけるだけでHPが360~400になります。 HP400の場合、被ダメをすべて200以下に抑えられるなら2発、130以下なら3発耐えられるということになります。 またさらに、HP上昇バフのついた装備を付けると500程度にも達することができます。 600以上にもできますが無理に目指すと基礎がおろそかになって役割を担えなくなるので500~550を目指すのがちょうどいいです。 防御力(着こなし): 対ボス想定なら防御力は20~50程度あれば十分です。 100や200あってもそこまで軽減率が変わらず、どうせ2~3発くらえば死にます。20~50程度なら防御0と比べてかなり軽減されるので効率がいいです。 なので着こなしは20~40前後に抑えて、攻撃力やHP、抵抗力の上がる装備中心で固めましょう。 ただし一部のボスではこちらの防御を基準としたデバフを使ってくるものもいます。その場合は装備のつけかえや食べ物バフで100以上を確保するようにしましょう。 対集団戦想定なら、ボスと比べてダメージの軽減率が高いため、防御が100や200あっても無駄になりにくいです。 + 調合 / 包帯 調合 / 包帯 PTやボス戦ではヒーラーにHPを管理してもらうので、 薬や包帯はスタミナ回復用になります。 調合は0でも回復力が多くて有用なので、0止めが主流です。 一方で、ソロや一人で立ち回る状況が多い集団戦ではヒーラーに頼ることができないので、 回復力を自分で確保できると運用しやすいです。 人によって適正値が変わるので、試しに包帯60を取ってみることをお勧めします。 包帯60(ファインシルクバンデージ)で回復力が足りないなら包帯を上げてみる。 足りるなら調合の0~60の間で調整するという感じで。 + 攻撃回避 攻撃回避 雑魚相手の場合は回避があると、盾を使わずとも耐久力を確保できます。 盾を使わなくてもいい = ノンストップで攻撃を仕掛けられるということです。 ボス相手には盾を失敗した時の保険になります。 だいたい1.3倍前後くらいは固くなると思います。(期待値) この数値がスキル値に見合っているのかどうかといえば、微妙なところです。 アタッカー アタッカーは主要スキルに加えて、バフによる強化をさらにして火力向上を目指します。 また武器は、遠隔系の武器を使うのが基本です。 近接武器だと盾を使う必要性がでて相対的に火力が下がります。 弓は瞬間火力、銃はDPMに優れています。両方取れば両者のいいとこどりができます。 普段はアタック連打して、敵が来たら逃げるのが基本です。ヒットアンドアウェイです。 + 主要な追加バフ 一覧 主要な追加バフ 一覧 ・エイムファイアー(銃器:命中UP) ナイトマインド/エンライと併用できる命中バフ。 銃器限定ですが大幅な命中増加がボスでの火力UPになります。 PTに敵の回避を下げられる人(死魔持ち)がいると、ナイトマインドで十分になります。 ・トランスフォーム(強化:命中UP) ナイトマインド/エンライと併用できる命中バフ。 魔力がないと効果時間がポンコツなので魔力100前後必須です。 銃もちであれば、エイムで事足りるので弓用のバフです。 エイムと同様、PTに敵の回避を下げられる人がいるとナイトマインドで十分になります。 ・リミットブレイク(強化+戦技:攻撃増加) 攻撃力が大幅アップ。代わりに消費STが増えて大変です。 ダークシャーマン装備(強化魔法の効果を上げる)がないと、効果時間が短すぎてむしろDPMが下がりだすので注意。 ・タケミカヅチ(神秘98抵抗88:攻撃ディレイ大幅減少) 攻撃ディレイが大幅減少します。 ディレイ270~300前後の高攻撃力の武器を振り回すととっても強い。 下準備に大幅にお金がかかる&スキル値がきついです。 ~~ ここからはかなり弱め ~~ ・リコールマリオネット(神秘58パフォ38:攻撃・命中バフ、移動低下) 召喚mobからバフを受けられます。敵にあてると移動速度低下デバフをかけます。 移動低下デバフはボスにも効くので、移動が速いボスやタゲ維持が不安定なときに便利です。 ・グレーターフルポテンシャル(回復+強化 ステータス5種上昇) 攻撃命中に加え、防御・魔力・抵抗があがる素敵バフ。 精神あり構成だとよくかみ合います。効果時間が固定で3分なのも使いやすい。 ▼ 優先度 筋力 > 戦技or強化 > リミブレ = トランスフォーム > タケミ > その他 バフの中には、効果量の少ないものや短いものがあります。 そういったものを無理に使うとかえってDPMが下がったりするので注意です。 + 弱いバフ 一覧 弱いバフ 一覧 ・ブレイド系魔法(追加ダメージバフ) ブレイド系はクリティカルキャンセルができるまでの時間が長くなる(≒クリティカル時の攻撃モーションが長くなる)という性質を持っています。 クリ装備+ディレイ短縮装備+短ディレイ武器が揃っている環境では、攻撃モーションの時間が伸びてしまい、結果攻撃頻度が減ってしまいます。 そのため特定の状況ではDPMは思いのほか伸びなくなってしまうということです。 (例外で槍はブレイド系使用時にモーションが伸びない性質があり、このデメリットが無い) ブレイド系で火力UPを見込めるのは、 「火力装備が揃ってない状況」「長ディレイ武器使用時」「槍使用時」 「(ねこまたなどの)ダメージ判定が早くなる変身バフ使用時」あたりです。 ・ジャイアント 効果時間が短いので、派手な効果に反してDPMはほとんど上がらないです。 またディレイ短縮をして更新頻度をふやすと硬直時間が増えてDPMが下がります。 瞬間火力向上やHP回復目的で使うのがスマートです。 ・カンフーソウル(20秒クリティカル率33%UP) クリティカル効果は、硬直時間の関係でクリティカル装備のみで確保するほうがDPMが高いです。 おまけに属性抵抗も減るのでボス相手にはデメリットだらけです。 遠隔武器でかつ、混戦や狩りを想定する場合は、クリティカル率が高いほど動きやすい&瞬間火力が上がるので使えます。 ・プリズムエフェクト 自分で使うと、硬直時間が長いわりに効果量が少ないので、かえってDPMが下がります。 バッファーからかけてもらう用のバフです。 ・アクセラレイション プリズムエフェクトと同様、硬直時間が長いわりに、効果量が少ないのでDPMが下がります。 バッファーからかけてもらうか、一時的にディレイを下げたいときにだけ使いましょう。 ・ワイルド ロア 効果時間が短くDPMが下がるうえに、うるさいのかやたら敵に狙われやすくなります。 一時的にディレイを下げたいときなど、どうしても使いたいときはインビジブルポーションを併用しましょう。 ▼ 構成例 + ... ・リミブレ銃 http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1D3K4B5H8e2cGxKEKFPKK バーサーク、ナイトマインド、エイムファイアー、リミットブレイクの4つを維持する高DPM構成。 バフをいっぱい積んでるので単純にDPMが高いうえ、まだスキルに余裕があります。 弱点として、エイム中は移動速度が大幅に低下するため、4つのバフを維持できない場面があります。 残りのスキルの候補としては 1.タケミカズチ (高DPM) 2.精神100と残り知能 (エイムの代わりにトランスフォームを使う) 3.弓100 (瞬間火力UP。エイム中は使えないので注意) 4.銃を0にして、弓100+精神100(トランスフォームと弓の両立) 5.耐久力(継続火力・PT安定) などなど。他にもいいスキルがあると思うので考えてみてください。 ・猫弓 http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1E3K4aY5H8TyKEKFPKKLU 「猫弓」を利用したDPM・瞬間火力ともに高水準の欲張り構成です。 (猫弓は、構成完成までに大量の資金が必要になるので注意) + 猫弓とは 猫弓とは アタックキャンセル: ブレイド系やクリティカルで攻撃した際に、ダメージ判定の10F後にアタックモーションをキャンセルできます。 つまりダメージ判定後、すぐに別の行動に移ることができます。 変身モーション: 変身バフがかかっている状態では技のモーションが変わります。 またモーションが変わるだけではなく、技の発生タイミング(ダメージ判定)も変わります。 「ねこまた」に変身した状態で弓でアタックすると、かなり早いタイミングでダメージ判定が起こります。 (ねこまたに変身するには「ねこまたのペンダント」を装備します。) 猫弓: ねこまた 弓のダメージ判定の速さを利用すると、高速でアタックキャンセルができます。 加えて「ブレイド系+ディレイの短い武器+タケミ+ディレイ装備」でアタックすると、アタックキャンセル後にすぐアタックを出すことができます。 結果、すさまじい回転率でアタックをするようになり、DPM・瞬間火力ともにとても強くなります。 ・ExB銃弓 http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1E3K4aO5H8e2oQxKyKEKFPLK 瞬間火力特化のアタッカー。雑魚狩りのスペシャリストです。リミブレがない分、ST消費技が使いやすいです。 高火力な銃アタックに瞬間火力の上がるエクスプロードブレイド(神秘88調合58:通称ExB)をかけて、 アタックの合間に瞬間火力の高い弓技をぶっ放します。早く敵を溶かして安定を図りたい人向け。狩りも得意です。 酩酊を物まねに変えてもいいかもしれません。 (クリ装備がそろっている時はDPMがさがるのでボス戦ではExBを使わないように。) ・遠隔タンク http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1D3K4B5H8iScGxKEKFP 遠隔アタッカーにそのまま盾と抵抗を持たせたような構成。 ふだんは後衛アタッカーとして動き、必要時にタンクとしても動けます。 残りスキルは強化魔法に振って火力を増やしたり、回避やタゲ切りに振って集団戦特化にするのもいいです。 タンク 立ち回り: 敵の攻撃の合間の隙をついて攻撃します。 [防御 ⇒ 攻撃1~2回 ⇒ 防御 ⇒ 攻撃1~2回 ⇒ … ] といった感じで攻撃していくといいです。 アタックの間隔がどうしても開くので、長ディレイ高攻撃力の武器とよくかみ合います。 ・タゲとり タンクの仕事は敵をひきつけることです。ひきつけるには自分へのヘイトを上げることが必要です。 主なヘイトの上げ方は「ダメージを与える」「回復する」です。 まずはひたすら殴り続けることです。ダメージが高いほどヘイトが上がります。 回復についてはHPよりST回復のほうがヘイトを稼げます。 タウント(戦闘技術)を使ってもダメージ80ぶんぐらいのヘイトが稼げるらしいです。射程があるのでアタックが届かないときに使います。 また、ブレイブナイトシップを取ると「アトラクト」というタウントを超強力にしたものが使えます。 アトラクトはダメージでヘイトを稼ぐよりもずっと効果量が高いです。 ※デバフでもヘイトを稼げますが、大抵は殴ったほうが早いです。 ただしデバフをかけつつ攻撃できる手段では効果的です。 近接アタッカー: タンクは[ 防御 ⇒ 攻撃 ⇒ 防御 ⇒ 攻撃 ⇒ … ]という立ち回りをするのですが、 この防御の時に反射テクで敵の攻撃を返すと、防御しつつ攻撃することが可能です。 これによって近接でも火力を高く保つことができます。 + 反射テク一覧 反射テク一覧 リベンジガード(盾78) 百花繚乱(戦技58ダンス58) ソードダンス(刀剣98) リベンジスイング(棍棒78集中28) ウィンドミルスピアー(槍98戦技60) クロスカウンター(素手78回避78) マジックシュート(キック78戦技78) 遠隔タンク: タンクが複数いる場合、全員が前に出るという状況はあまりよくないです。 理由として以下の2つがあげられます。 1.タゲがぶれ、敵が予期せぬ動きをする。 2.前衛は全員が常に攻撃が来るリスクを警戒しているので、前衛全員の攻撃の機会が減っている。 3.攻撃を受けやすい人数が増えるのでヒラの負担が増える。 遠隔武器を持つとこの状況を回避することができます。 既にタンクがいる場合は後衛から攻撃し、他にタンクがいない場合は前に出るようにします。 こうすることによってタゲのブレの回避や、攻撃の機会の確保ができます。 ▼ 構成例 + ... ・ダンスブレイブナイト http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0J1T3K5I7N8iScGvKzoGEKXQ ブレイブナイトシップ(戦技,棍棒,盾,抵抗,着こなし各40以上)をとることでつかえる「アトラクト」でタゲを固める構成です。 さらにスワンダンス、百花繚乱、リベンジスイングによって鉄壁となります。 ・反射アタッカー http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1D3K5H8iScGuUzoGDTEKXQ リベンジガード、百花繚乱、ソードダンス、マジックシュートなど 反射テク4種をつかって、攻撃を返しまくる構成です。 個人的には1種減らして、耐久力を増やしたほうが使いやすそうに思います。 ・遠隔タンク http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1D3K4B5H8iScGxKEKFP 遠隔アタッカーにそのまま盾と抵抗を持たせような構成。 ふだんは後衛アタッカーとして動き、必要時にタンクとして動きます。 弓を使用する場合、タゲがぶれた敵にバインディングアローを射って動きを止める、 フローズンアロ―を射って被クリティカル率を上げるというようなサポートもできます。 残りスキルは強化魔法に振って火力を増やしたり、耐久力を増やすのに使うといいです。 ・遠近タンク http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0pk1E3K5I7N8iScGvKyKzoGEK 遠隔タンクに近接武器を加えた構成。 遠隔タンクよりも、前衛時の火力が高くなります。 遠隔武器に弓を選ぶと、盾の合間に「ソニックアロー → アタック」という連撃がしやすいです。 ヒーラー ・ヒーリングショット ヒーリングショット(銃器78+回復28)があればサブヒーラーとして立ち回れます。 回復魔法の倍以上早いモーションで、かつ効果量もそこそこ(120前後)なので、 ヒーリングショット持ちがPTに一人いると安定感が増します。 銃もちならたった+28でとれるので、どんな構成とも相性がいいです。 ▼ 構成例 + ... ・三役銃 http //uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0 97 0K1gC3K5m68iScGxKzoGEKJN 銃+戦技による火力によりアタッカー、盾+抵抗による耐久力によりタンク、 ヒルショによる回復力によりサブヒーラー、の一人三役が可能になった万能構成。 残りスキルで回復スキルを98にしてリザレクションを使えるようにするのもいいです。 以下執筆中 バッファー (執筆中) ダンス: モーラルブースター: ▼ 構成例 + ... (執筆中) サモナー/テイマー (執筆中) 弩車: ▼ 構成例 + ... (執筆中)
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登録日:2010/04/10 Sat 01 49 42 更新日:2024/08/26 Mon 23 54 53NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 AC しるきぃ☆ アーマードコア サンパイダー パラメーターはイメージです。実際の商品とは異なる場合がございます。 使えない子 産廃 産業廃棄物 それは 武器というには あまりにも適当すぎた 重く 醜く 弱く そして 使い道が無さすぎた それは 正に 産廃だった ARMORED COREシリーズ各作品に必ず存在すると言われる性能的にもネタ的にも使い道が見出だせ無いパーツのこと 由来は『産業廃棄物』から 以下に代表的なパーツをあげる 代表選手の入場だァァァァ 「歴代最強。常に産廃」 AC2〜ACLRブレーキング強化OP!!! スロット消費2。付けても何も変わらないどころか慣性が弱くなり、小ジャンプ機動やフロートが弱体化することもあるという実質ハンデパーツ。 「AAから殴り込み。回り込み対策は完璧だ」 AC2AA後方機銃!!! 後方を取られる事を意識してACを組み立てる事はまず無いため堂々のランクイン。 数字上の火力だけは高いのだが、当たらなければ(ry この武器でセラフを撃破したリアルイレギュラーもいるとか… 「2シリーズからの登場。まさかの後ろへの射出」 2系インサイド爆雷!!! ブレードのお供の爆雷も後ろに出ちゃ意味がない おまけに後退中に発射すると自爆する、どうしろと…? この手の投下型爆雷は以降のシリーズでもいまいち使い辛い悲しみを背負い続ける 「AC3からランクイン。見ろENケージがゴミのようだ」 AC3EN追加装甲!!! バグで即効ENケージが空になる。次回作でしっかり修正された。 「ザ・ガッカリ賞。全ミッションSランクのご褒美だ」 AC3SL6連ハンドガン!!! 最も入手が難しいくせに初弾以外二次ロックしない仕様のせいで弾が全く当たらないし、よしんば全段当たっても痛くない。俺達の努力を返してくれ 「使う機会はいつの日か。超空気」 AC3SLシステムエラー回復装置!!! インサイドの特殊ロケットや衛星兵器内のガードメカからの攻撃に対するメタ装備だが、あまりに局所すぎる上にエラーを短縮するだけと空気にもなれませんでした…。 「水没間違い無し。ブースタがイカレているだと」 ACNX初期ブースター!!! 旧作の初期ブースターははっきり言ってどのシリーズでも産廃クラスだが、NXのそれは歩いた方が速い驚異のブースター。飛べないACはただの鉄塊だ 「黒歴史の中の黒歴史。用途一切不明」 ACFFデッドインサイド!!! インサイドを使わせ無いようにするパーツ。AIを戦わせるゲームシステムだからなのだろうが、それならインサイドを装備させなければいいだけなので…。 「弱ァァァァいッ!説明不要」 N系ENマシンガン!!! 強すぎる敵ACの調整用に作り出された。目も当てられない産廃ぶり MoAでは非常に強かったし、AAでもそれなりの強さはあった。ナニカサレタのだろうか…。 「いかん、そいつには手を出すな!!」 ACLR左腕拡散バズーカ!!! 重い、弾少ない、当たらない、それでいて火力低いというあんまりな武器 「俺たちゃ地獄からきた三兄弟!!!」 ACLREXターンブースター&バックブースター&マルチブースター!!! 効果とエネルギー消費が明らかに割に合ってない。過去作では便利だったのにどうしてこうなった 「真下に投下…って、アレ?」 インサイド投下爆雷!! どう考えても当たらない。施設破壊しようにももっといいインサイド爆雷・機雷は幾らでもある。AMIDAを倒すのにでも持ち出してみる? 「ヘリすら落とせない!ストレスマッハ!」 ACLRハ ン デ レ - ル ガ ン 歴代屈指の詐欺 残念功労賞。ラスジナの撃破報酬なので尚更ストレスが溜まる。というか狙っても狙わなくても敵に当たらない。一部ではラスジナのハンデとして設計されたとも…。 「予測可能、回避不可能」 ACⅥ初期ジェネレーター→初期FCS 今作では初期ACのパーツがジェネレーター以外は意外とまとまった使い道のある装備(*1)ばかりなのだがジェネレーターが全てをぶち壊している。 何ならアセン変更が出来ないチュートリアルステージのボスがこのジェネレーターとの相性が最悪の為チュートリアル難易度爆上がりの原因となってしまっている。 流石にまずかったか、アプデを重ねるごとにあのジェネレーター含めて初期ACのパーツが上方修正されているので相対的に難易度は低下してきている。 そのため、真の産廃はジェネレーターではなくFCSでは?という意見が強くなっている しかし、ネタパーツとしての有用性は個人の主観が入るため、自分が産廃だと思うパーツであってもある程度の気遣いは必要である。 事実、産廃であることをネタとして昇華させた伝説のAC『サンパイダー』を忘れてはならない。 追記・修正は産廃パーツの使い道を考えつつよろしくお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら産廃なんて言わずに……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] システムエラー回復装置はVシリーズなら凄く欲しい。 -- 名無しさん (2013-12-15 13 12 12) デッドインサイドも肩パーツ使用不可とかにすればVでは相当使える -- 名無しさん (2013-12-30 11 43 43) ↑出るシリーズが違ってれば…って奴か… -- 名無しさん (2014-01-04 20 07 08) か -- 名無しさん (2014-05-20 15 50 58) 全ランクSを出せるような実力者なら煩悩は使いこなせるはずだから(震え声) -- 名無しさん (2014-09-02 00 20 53) ↑完璧に使いこなしてもバーストライフル以下の活躍だなんてこんなの絶対おかしいよ -- 名無しさん (2014-09-20 20 24 41) なんで6連ハンドガンがあってハンデレールガンが無いんだ? -- 名無しさん (2014-09-20 21 46 13) ハンドレールガンはかっこいいから -- 名無しさん (2014-10-03 09 03 25) 初代からお馴染み(最近の作品は知らんが)の自動発射OPはどうした… -- 名無しさん (2014-10-03 09 08 56) サイレントラインEスナも救いようの無い廃棄物でしょう。 -- 名無しさん (2017-05-20 23 16 56) Eスナは武器破壊能力がやたら高いからまだ救える -- 名無しさん (2020-11-21 23 39 27) 後方機銃はとっつきと同じネタパーツ的な感じがする。 -- 名無しさん (2021-01-02 11 38 39) ハンデレールガンって軸を合わせれば普通に当たるような……? -- 名無しさん (2022-12-30 21 34 25) ACVIのpvで出てた横に振って爆弾散らす奴。 -- 名無しさん (2023-01-04 19 24 27) ↑途中送信してしまった。あれもここに並ぶのかなー -- 名無しさん (2023-01-04 19 25 19) NXの投下爆雷は竪穴のAMIDA駆除で使ってたなぁ -- 名無しさん (2023-06-11 23 51 15) ACLRのマルチブースターは、某ニコニコのブーストジャンプ縛りで使われてた記憶 まぁ、普通はあんな変態プレイはしないがww -- 名無しさん (2023-08-15 18 19 40) AA後方機銃は、弾薬消費1で攻撃力150の実弾を6発同時発射、それが80回分。リロード時間は腕マシと同じ。弾が斜め後ろに飛ぶ事以外はマジで優秀な武器。恐ろしい事にこれのみでナインボールを撃破する動画さえある。 -- 名無しさん (2023-08-16 00 49 18) ACの歴史とはすなわち産廃の歴史ダァ...最新作でどれだけの産廃パーツが生み出されるか楽しみですらある -- 名無しさん (2023-08-24 12 23 41) 爆雷とかいう真の産廃。対戦どころかミッションでも怪しい -- 名無しさん (2023-10-18 17 17 46) 6の真の産廃は初期FCSだと思う -- 名無しさん (2023-10-25 12 27 53) KRSV… -- 名無しさん (2023-10-25 22 57 03) KRSVは対人戦なら普通に…とはいいがたいが専用アセン組めば全然アリなので産廃とはとてもいえねえと思う! -- 名無しさん (2023-10-26 00 48 00) AC6の拡散バズも追加で。大グレ超える重さで近接でも避けれるとか笑えん -- 名無しさん (2023-11-02 19 14 15) ACNB(LR)のしるきぃ☆が今でもぶっちぎりで駄目パーツ、というかあれはミッションですら実用に耐えない。AC6の初期内装3種(ジェネ、BS、FCS)はなんやかんやで最低限の機能は果たしてるし、初期アセン縛りでも攻略は意外といけるとこあるから産廃ってほどではないかなぁ -- 名無しさん (2023-11-27 15 04 06) 6からはスタン弾ランチャーことセラピストを挙げたい。ヒット判定に修正が入った結果元から弱かったものが更に弱くなるってどういうことなの…… -- 名無しさん (2024-01-09 19 28 29) ↑とか言ってたらそのセラピストが超強化されて、対戦以外では心許ない総弾数以外特に欠点の無い強パーツと化してしまった。 -- 名無しさん (2024-02-07 17 57 30) ↑かと思ったら即修正されて程よい強さに落ち着いてしまったな。 -- 名無しさん (2024-02-09 12 45 03) ACVIの初期FCSも素早い敵がいない序盤なら使い勝手がそんなに気にならないんだよね。対AC戦をする辺りでキツくなるけど -- 名無しさん (2024-02-11 11 48 14) ネタを絡めて面白記事にしたかった意図はわかるが、おかげで何がどう弱いのか全然説明不足だし、このフォーマットのせいで追記修正もしづらいしでどうすんのって感じ -- 名無しさん (2024-02-11 14 44 36) 名前 コメント
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登録日:2014/11/18 (火) 06 43 50 更新日:2023/10/25 Wed 12 23 08 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 AC ACパーツ項目 AC武器項目 ARMORED_CORE アーマードコア アーマード・コア スナイパーライフル 武器 狙撃銃 ――思わせぶりなスコープは飾りです (#´神`)チマチマ撃つ暇があったらグレネードを使いたまえ、諸君。 スナイパーライフルは、フロム・ソフトウェアの手になるメカカスタマイズアクション『ARMORED CORE』シリーズに登場する腕部兵装である。 実在する歩兵用銃器についてはコッチヲミロォ~! 概要 初代から登場しVDまで皆勤賞だった、ACにおける遠距離戦闘の雄。縮めてスナ、あるいは砂と呼ばれることが多い。 字面そのものの遠距離戦に特化した射撃装備だが、狙撃手(スナイパー)の名に恥じない遠距離狙撃戦は基本的にさせてもらえない。 対戦シーンにおける需要自体はそれなり以上なのだが、基礎コンセプト通りに使ってもらえないという意味では不遇カテゴリーである。 基本的に高威力・高弾速・高反動で命中精度良好な代わりに、サイトの狭さ(LR以前に限る)や継戦能力の低さなど、運用面での欠点が多い。 ま、正しく運用すれば微々たる点ではあるのだが。 SL以降のダブルトリガーの相方としては、 中距離での削り合いと汎用性に特化した《スナライ/ライスナ》 ※ライフル+スナ、どっちが主かで変わる模様 スナの撃ち捨てとサイト拡大、ハンガー展開による攻めのスタイル《ハンスナ》 ※ハンドガン+スナ、ただしNXシリーズ限定 命中精度と削り能力はダブルトリガー最高峰の《W砂》 ※スナ2丁持ち あたりが主流。 対戦においては超遠距離戦は基本的に行われないため、中~遠距離での射撃戦に用いられる。 命中精度を活かした削りや本命直撃への布石など、地味だが縁の下の力持ちと呼べる仕事をきっちりこなしてくれるだろう。 ――使いこなせていれば、だが。 各世代のスナイパーライフル 第一世代(初代~MOA) 初登場。当時はいわゆる『軸武器』であり、ゲームシステムへの理解がないとそもそも扱えないタイプの武装だった。 この頃はサイト特性がNARROW DEEPではなくSPECIALだったが、そもそもSP自体がそこそこサイトが狭かったという。 PPまでは威力の割に継戦能力も死んでいるため敬遠されていたが、MOAで火力面のテコ入れが入った。 着弾時に発光するという仕様のため、閃光弾などと呼ばれることもある。 極めつけのバ火力だが運用面での工夫を強いられる、エネルギースナイパーライフル(E砂)の実装はMOAから。 第二世代(2~AA) システムの大幅な進化によるものか、数値上の火力は控えめ。 ……と言いたいのだが、他の兵装と比較するとE砂以外は普通に低火力だから困る。 E砂は火力をだいぶ落とされたが、高弾速かつ低消費、さらに砂の中では高威力なため対戦では非常に強力。 この頃まではサイト特性がSPだったため、3~LRまでのものよりはサイティングに余裕がある。 第三世代前半(3~SL) ようやく高火力と呼べるレベルに単発火力が強化され、ミッションではガードメカや軽装航空機を一撃必殺できる長距離砲として重宝する。 同時にサイト特性がNDに変更され、より遠距離兵装らしくなると同時にFCSを選ぶようになった。 一方で対戦において右手スナは産廃。 狭いロックサイトと2次ロック、セカンドロックと呼ばれる仕様が致命的なまでに噛み合っておらず、全くと言っていいほど出番はない。 逆にこの問題を解消できた左手スナは非常に強力で、右手武器の対ACライフル《CWG-RF-160》と組み合わせた通称“対AC砂”は一時期環境を支配していた。 ちなみに、SLでは性能に細やかな差のついたモデルがうぞうぞ出たが、半分近くがモデリング流用という悲しみも背負ってたりする。 E砂は3で削除された後SLで再登場したが、威力に見合わない絶望的な装弾数と補正の悪さから産廃として名高い。 それまで何だかんだ高性能な装備だったため復活には全E砂愛好家が歓喜したが、実情はご覧の有り様だった。 カテゴリーとして独立したにもかかわらずこの仕打ちというのも拍車をかけた模様。 第三世代後半(NX~LR) 前半に比べ一気に装弾数が落とされ、完全に中距離以遠での削りに特化した仕様となる。 が、高反動や命中精度は健在であり、丁寧に狙えば外れることはそうないと言っていいだろう。 ……と、主力火器としての評価を大幅に落としたのだが、まさかのマガジンシステムを実装した通称“マガスナ”ことWH02RS-WYRMだけは別。 高威力・高弾速の実弾を二連射可能かつ装弾数もスナイパーライフルの中では多めの60発…という何かがおかしい最終鬼畜狙撃銃と化し、対人・対NPCを問わず大暴れ。一時は「神器」とさえ呼ばれていた。 ・マガスナの性能について(折りたたみ) NXにおける実弾スナイパーライフルの性能は以下の通り。 名称 攻撃力 命中時熱量 発射間隔 マガジン再装填 装弾数 射程 重量 消費EN CR-WR73RS 728 3510 52 ー 40 1190 495 105 CR-WR81RS2 540 3118 44 ー 70 730 528 118 CR-WR88RS3 895 3980 68 ー 50 765 592 165 WH02RS-WYRM 820 3704 22 93 60 990 610 78 ご覧の通り、WYRMは大半の性能で2位につけており、マガジンシステムを抜きにしても全体的に欠点が少なく高性能なスナイパーライフルと言える。マガジン再装填込みの平均発射間隔(*1)ですら57.5とそこまで遅くないし、この手の武器でよくある「実は弾速が遅い」等の罠もない。 唯一最下位の重量についても瞬間火力を考慮すればむしろ軽すぎるくらいで、マガジン装填についてもスナイパーライフルの場合は最短間隔で射撃する機会そのものが少なく、実戦ではあまり問題にならなかった。 左右両腕に同名同性能の装備があることも相まってNXの対戦シーンを荒らしまくり、速攻で弾数6割減という往時の指並みのエラッタを食らう。 それでも削り武器としては普通に現役張ってるのだから、マガジンシステムと砂の悪魔合体は今後行ってはならない(戒め) このシリーズだけはサイト範囲の決定が特殊であり、両腕武器のサイト特性とFCSのそれを参照することで範囲決定を行う。 併せて格納武器(ハンガー)も実装されたことで総火力の低さもある程度補えるようになった。 これにより軽量低負荷なハンドガンを片腕に装備、サイトを拡大しつつ削り武器としての有用性を高め、 ある程度削った後砂をパージしてハンガーで追い詰めるという戦術が成立するに至った。要は前述のハンスナ。 E砂はNBとLRPで1丁ずつ追加されているが、火力と命中精度特化の代わりに装備時負荷が両肩武器並みだったり、 威力と命中精度を両立しつつ負荷も軽いが継戦能力がなかったり、相変わらず尖った性能。 ただし後者の《YHW30RS-SKOLL》は、継戦能力がないないと言われながらも、装弾数20と最低限のものは持っているため、 軽負荷なのも併せて撃ち捨ての削り武器としては極めて優秀といえる。 前者の《WH08RS-FENRIR》が糞のような装備負荷から数発撃ったらパージ推奨なのに対し、ある程度の保持も視野に入れた運用が可能。 第四世代(4~fA) 世界観一新によるPAという新たな防御概念への適応として、PA貫通性能の高い実弾火砲という地位を確立する。 また、この辺から画面=サイトのオートロックへとシステムが移行したため、サイト特性云々を考えずともよくなった。 運用特性の似たレールガン/レールキャノンやスナイパーキャノンに比べて装備負荷やリロードで勝るため、ミサイル等と絡めた能動的な削りに向く。 ただし近接適性が死んでいるため、近距離射撃戦での運用は本気で厳しい。 一部の熟練者はサイティング技術を以て強引に照準をあわせてしまったりもするが、実用的とは言い難い。 背部に実装されたスナイパーキャノンは本銃の拡大版というべきもので、長所を強化した代わりに欠点も見事に強化されている。 つまり、高威力・高命中で分厚いPAも余裕でブチ抜ける代わりに、リロードや射撃時反動などの運用面での制約も極まっており、 高機動or重装甲と反動耐性を両立できる重四脚やタンクなどで使用するのが望ましい。と言うか半ばそれら専用。 第五世代(V~VD) 再度世界観が更新され、武器/防御属性が3種になったが、高初速の遠距離火砲という立ち位置は相変わらず。武器属性はKE。 ただし威力は削りという立ち位置から脱却し、ガトリングを弾く程度のKE防御なら余裕でブチ抜く。 その分リロードやロック速度はだいぶ遅く、時間単位火力という面ではあまり高くはない。 撃ち合いなど以ての外、地形を意識した一撃離脱や友軍との十字砲火など、ただ垂れ流すのではなくプレッシャーを与えられる運用を心がけよう。 構え武器であるスナイパーキャノンとは違い動けることを常に意識し、自機の機動力を活かした能動的な狙撃をしたいところ。 第六世代(VI) 登場しない。 まさかのリストラに多くのレイヴンが涙した。 ゲーム全体が近接戦を重視させるバランスにシフトしているため、強みを活かせないし強くなっても困るコレがイレギュラーとして排除されるのは必然ではある。 一応比較的長射程なリニアライフル系が何とか代替として使えるかどうかといった感じではある。 追記・修正は射程距離ギリギリのターゲットを撃ち抜いてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] V系砂砲の発射音が気持ちいい -- 名無しさん (2014-11-18 07 19 52) 社長いい加減にせんかwww それはさておきNXのマガスナは本当にイカレ性能だったよな。あの威力で2連射可能で弾も60発たっぷりと欠点らしい欠点が見当たらないという。 -- 名無しさん (2014-11-18 08 30 44) 軽量か重量か狙撃機のアセンは両極端なイメージがある -- 名無しさん (2014-11-18 19 32 00) 2系の頃のはサイトが広いのと補正がいいのとで使いやすい気がする。 -- 名無しさん (2019-03-05 00 11 18) 名前 コメント
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技能はスキルのことを指し、戦闘技能、生産技能、採集技能の3種類に分けられる。 ここでは戦闘技能を説明する。 戦闘技能について 戦闘技能は複数の系統に分かれており、所持している武器の種類を切り替えることで発動可能な戦闘技能の系統も切り替わる。 武器種類は6種類(片手具・双手具・両手具・投射具・練丹具・妖術具)あり、それに応じて戦闘技能も6系統(防御系統(片手具)・攻撃系統(双手具)・戦術系統(両手具)・投射系統(投射具)・練丹系統・妖術系統)ある。 上記6系統のほかに、自動技能と呼ばれるパッシブスキル系統もあり、それをあわせると戦闘技能は合計7系統あることになる。 戦闘技能系統と武器種類の関係 戦闘技能系統と武器種類の関係は下記の通り。 例えば、"片手具"を装備した場合は防御系統となり、防御系統で発動可能な戦闘技能が利用できるということになる。※一部、他系統でも発動可能な戦闘技能が存在する。後述 また戦闘技能系統により、装備可能な防具種類も異なる。※武器を持ち替えた時に、自動的に装備不可能な防具が外れる。 戦闘技能系統 装備可能な防具種類 武器種類 武器の例 戦闘技能の例 防御系統 布装備・革装備・金属装備 片手具 片手剣・片手刀・片手短槍・盾 受止の構え・壱、氷の盾・壱、防御の構え・壱 攻撃系統 布装備・革装備 双手具 双手剣・双手刀・双手短槍 連撃・壱、氷結撃・壱、突進・壱 戦術系統 布装備・革装備・金属装備 両手具 槍・叉・大刀・戟 頭震波・壱、呆然の策・壱、鈍化の策・壱 投射系統 布装備・革装備 投射具 弓・弩 遠距離射撃・壱、流血の矢・壱、氷矢・壱 練丹系統 布装備 練丹具 杖・棍・錘 簡易回復・壱、活性化・壱、再生・壱 妖術系統 布装備 妖術具 木剣・扇 高揚・壱、気閃撃・壱、氷結掌・壱 自動技能 - - - 適中・壱、体力・壱、気力・壱 武器の持ち替えについて 一般的には、複数種類の武器種類を持ち歩き、徒党の編成や戦闘する敵の種類に合わせて、戦闘技能系統を随時切り替えることも多い。 また、まんべんなく戦闘技能系統を切り替えことにより、各技能を成長させることもできる。 「武器種類を持ち代えることにより簡単に役割を切り替えることができる」というのは、元々、三国志オンラインの基本コンセプトでもある。 戦闘技能の習得 武器系統のLvがあがり、該当する戦闘技能の習得条件を満たした状態で各技能師範(系統別に計6人いるNPC)に話しかけることで習得できる。 水鏡村や長安、各国首都などの街にいる各技能師範に話しかける [【習得】技能の習得]を選ぶ。 [実行技能]タブか[自動技能]タブのいずれかを選ぶ。※デフォルトは[実行技能]が表示されているが、[自動技能]タブを開くことで自動技能を表示することができる。 習得する技能を選び、[購入]することで技能を修得できる。 習得には、各技能に応じた金銭を払う必要がある。 まだ習得できない技能や習得済みの技能も「竹簡」として購入できる。竹簡は、習得できるLvに達した状態で使うことにより習得できる。徒党で出かける時にもう少しで習得できそうな場合に、先に購入して現地で覚えるといったことが可能である。 弐以上の技能と、LV28以降の自動技能については、すべてNPC販売以外のルートで入手する必要がある。 戦闘技能の竹簡化 習得できる技能は、戦闘技能/生産技能/採集技能のすべての技能の合計が100個までとなっている。 なお使わない技能は、「技能一覧」から「竹簡化」を選ぶことで、「竹簡」にすることができる。 竹簡化した技能は忘れてしまうが、再度竹簡を使うことで再習得可能。 竹簡はトレードも販売も可能である。技能レベルを満たしている場合、知り合いと技能交換をすることも可能。 戦闘技能の成長 三国志オンラインでは、スキル制を取っており、すべての技能はその技能を使うことにより成長する。 持っている武器種類と発動した技能に溜まる経験値量は関係がないため、たとえば攻撃系統の武器を装備しながら練丹系統の回復技能を使うことにより練丹系統の経験値も貯まる。 クエスト報酬の経験値は、クエストクリア(報告)時点の装備武器技能に割り振られる。これを利用して、比較的ソロであげにくいといわれる練丹系統や戦術系統に武器を持ち替えた上でクエスト報告を行うことで、楽に戦闘系統をあげることができる。→依頼を参照のこと 上級技能 各技能は上級技能が存在することが多く、たとえば「簡易回復・壱」と「簡易回復・弐」が存在する。この場合、「簡易回復・壱」と「簡易回復・弐」は別の技能であり、「簡易回復・弐」を覚えたところで「簡易回復・壱」を忘れることも可能。 武器系統の切り替えについて 戦闘技能は、下記の7種類。武器系統の変更は、武器の持ちかえ(装備変更)によって行う。ただし、戦闘途中での系統変更(武器の持ち替え)は不可能。敵を殴り始めると、最後までその武器(戦闘技能)で戦うことになる。 合戦での系統変更は、自軍城内か、自軍砦内のみ。 他系統で利用できる技能 「疾駆・壱」や「簡易回復・壱」などは、全技能系統で発動できる。こういった技能を優先して覚える手もある。 他職でも利用可能な下記の技能は、できるだけ覚えるようにしたい。 戦術系統「疾駆・壱」は、短時間だが移動速度をアップすることができるので街中やフィールドでの移動する際にも役立つ。 同様に練丹系統「簡易回復・壱」は、いわゆるヒール(体力回復)魔法であり、全職で覚えておきたい技能である。 また、防御系統の「練気の矢・壱」は遠距離攻撃ができるため、攻撃系統や戦術系統が覚えておくと敵を引く際に非常に役に立つ。 自動技能 自動技能はいわゆるパッシブスキルで、(自動技能スロットに登録しておくことで)気力消費することなく常に発動している状態である。 習得条件は戦闘技能に依存するが、発動する時には戦闘系統(武器種類)に関係なく発動できる。 →自動技能を参照のこと
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今更moeラインスタンプにパンダがいないことにきがついた。 スマホもってないから関係ないけどな! ゴットファーザーに調教いれて猟犬持ちの狩り人したくなってきた。 検証は今日はなしおわり。
https://w.atwiki.jp/mh2nd_ero/pages/14.html
オススメ装備例・共用 共用 部位 防具名 装飾品 頭 ヒーラーUベレー 強運珠 胴 狩魂Tシャツ 運気珠 腕 クロオビSアーム 【胴系統倍加】 腰 ガブラスーツベルト 【胴系統倍加】 脚 ヒーラーUソックス 強運珠 武器 0 発動スキル:自動マーキング・激運 備考: 画像: 部位 防具名 装飾品 頭 ギルドガードハット蒼 加護珠 胴 ギルドガードベスト蒼 腕 プライベートカフス 皮剥珠 腰 ギルドガードコイル蒼 脚 プライベートタイツ 皮剥珠 武器 発動スキル:剥ぎ取り名人・不運 備考: 画像: 部位 防具名 装飾品 頭 ピアス系推奨 胴 狩魂Tシャツ 千里珠 腕 レザーライトU 千里珠×3 腰 レザーライトS 脚 ファミ通Sパンツ 千里珠 武器 発動スキル:調合成功率+5%、自動マーキング。千里珠外して別のでもOK。 備考:パンツのロゴを隠しておでかけ。 画像: 投稿テンプレ 部位 防具名 装飾品 頭 胴 腕 腰 脚 武器 発動スキル: 備考: 画像:
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ac /// / (命令時相詞)~しろ \ 13 seren klel lumi \ yula un eks-e rot/ret ont \ [ yula ] \ 命令時相詞 \ [ vetyolom ] \ 語気が強く、ふだんは使わない。ふつうはalを使う \
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分類 工房 入手 作成 重量 -- 形状 装備 -- 材料 AC発電機設計図, 大型木製ギヤx2, 小型木製ギヤx5 設備 水車 燃料 40 用途 全アイテム/加工レベル 全アイテム/工房 全アイテム/文明度 全アイテム/確認用 無線機
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戦闘技能の基本情報技能と熟練 物理系格闘 短剣 剣 斧 槍 杖 鞭 槌 弓矢 吹矢 魔法系魔術 命術 呪術 幻術 使役系召喚 魅惑 戦闘技能の基本情報 戦闘CPを消費して開花およびLV上昇を行ないます。 修得技能No.1~6に覚えることができます。 忘却時は戦闘CPを獲得できます。 技能の熟練LVというものが存在し、技能LVをいくら上げても熟練LVまでしか発揮されません。熟練LVの初期値は5で、戦闘終了時にある条件に基づいて増加し、増加したときのみ現在の熟練LVを知ることが出来ます。 発揮されているだけの技能LVが技や上位技能の修得条件となります。 全戦闘技能はアイテム「防具」「装飾」の性能の発揮具合にも関わります。 技能と熟練 技を使うと対応する戦闘技能の熟練LVが戦闘終了後に上がることがあります。必ず上がるわけではありません。 技を覚える時、熟練LVと技能LVの低い方の数値が適用されます。 以下の射程、効果は武器の種類のものです。 それぞれの技能の特性は対応する武器の特性強化です。 また対応する武器の性能発揮具合に関わっています。 物理系 格闘 射程1 AT・SPDが上昇 殴ります。蹴り技が少ないみたいです。 良技が揃っている割に注目されない。 短剣 射程1 HIT・SPDが上昇 堅実に削るです。 剣 射程1 AT・HITが上昇 特徴がないのが特徴。シンプルさと無難さが強み。 斧 射程1 AT・CRIが上昇 火力の王様。意外と当たるけど肝心な時に当たらない。 槍 射程1 HIT・CRIが上昇 意外と当たらない。クリティカル!は浪漫。 杖 射程1 AT・MATが上昇 物魔筆頭。良技があるって聞いた。杖魔法もあります。 鞭 射程1 HITが上昇 まれに状態異常『麻痺』を与える 叩いて下さい。この麻痺は抵抗できない。 槌 射程1 ATが上昇 まれに状態異常『混乱』を与える 当たればでかいが当たらない。この混乱は抵抗できない。 弓矢 射程3 CRIが上昇 戦闘開始時のWAITが減少する 後列が安全地帯だとは言わせない。非接触に強い。 吹矢 射程2 SPDが上昇 全状態異常の特性が上昇する 状態異常をばら撒きます。基本武器のなかでは唯一の射程2。 魔石を装備した場合、与える魔法攻撃のダメージが増加し、通常攻撃は魔法攻撃扱いになります。 また射程は3になります。 また○術のレベルは魔石の性能発揮具合に関わります。 魔法系 魔術 MATが上昇 火力で力押し。鉄板。 他の技能次第では対象指定や非接触技の伸び悩みに苦労するかも。 命術 MDFが上昇 音楽・魅惑との複合技がいい感じ。純回復もそのうち出てきました。 物理系のMDF上昇、回復補助として有能。 呪術 MHITが上昇 全体n周技が綺麗に決まるような気がします。 微妙に状態異常&戦闘値操作系要素も。 幻術 MSPが上昇 ミルクタンクになれます。SPダメージの仕様変更で化けた。 以下の技能は敵の攻撃対象になりにくくなります。 使役系 召喚 召喚されるキャラの性能が強化 SPは使うことに意義がある。 召喚キャラの基本ステは召喚者の能力に影響される。 魅惑 ペットの捕獲や使役最大数に関わる 可愛がってあげてください。 とりあえずつくってみました。感想は適当にしか書いてないので補完お願いします。 -- 名無しさん (2007-04-01 00 46 27) 技能ページへのリンクが外されてるけどいいのか? -- 名無しさん (2007-04-01 14 26 52) 名前 コメント